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[실기 시험 준비]2023 기출 - 1회(35/100)

S_sun 2024. 7. 25. 10:08

1. 프로그래밍 언어 - 출력값 (X)

전위 증감, 후위 증감

2. 프로그래밍 언어 - Pointer (O)

3. 프로그래밍 언어 - 출력값 (O)

4. 용어 - AJAX (O)

  • 클라이언트와 서버 간 자바스크립트 및 XML을 비동기 방식으로 처리
  • 전체 페이지를 새로 고치지 않고도 웹 페이지 일부 영역만 업데이트 할 수 있도록 하는 기술

5. 용어 - 데이터 교환 방식 (X)

회선 교환 방식

  • 두 지점을 교환기로 물리적으로 접속시키는 방식
  • 고정 대역폭을 사용하고 동일한 전송 속도 유지
  • 속도, 코드 변환 불가, 에러복구 불가, 에러제어 불가

데이터그램 방식

  • 비연결형 통신에서 주로 사용되는 방식
  • 사전에 접속 절차를 수행하지 않고 헤더에 출발지에서 목저지까지 경로 지정을 위한 충분한 정보를 붙여서 개별적으로 전달하는 방식

가상 회선 방식

  • 연결형 통신에서 주로 사용되는 방식
  • 출발지와 목적지의 전송 경로를 미리 연결하여 논리적으로 고정한 후 통신하는 방식

메시지 교환 방식

  • 교환기가 송신측의 메시지를 받아 저장한 후 전송 순서가 되면 전송
  • 메시지 단위로 축적
  • 속도, 코드 변환 가능

6. 용어 - L2TP (X)

Layer 2 Tunneling Protocol

  • 데이터링크 계층의 프로토콜 중 하나
  • 터널링 프로토콜인 PPTP와 VPN의 구현에 사용하는 L2F의 기술적 장점들을 결합하여 만든 프로토콜
  • 자체적으로 암호화 및 인증 기능을 제공하지 않아 다른 보안 프로토콜과 함께 사용되는 경우가 많음

7. 용어 - SSH (X)

  • 다른 컴퓨터에 로그인, 원격 명령 실행, 파일 복사 등을 수행할 수 있도록 다양한 기능을 지원하는 프로토콜
  • 데이터 암호화와 강력한 인증 방법으로 보안성이 낮은 네트워크에서도 안전하게 통신
  • 키(Key)를 통한 인증 방법을 사용하려면 사전에 클라이언트이 공개키를 서버에 등록
  • 기본적으로 22번 포트 사용

8. 용어 - Malware (X)

웜(Warm)

  • 윈도우나 응용프로그램의 취약점 또는 E-mail 등을 통해 전파됨
  • 자기복제가 가능
  • 네트워크를 통해 스스로 전파

트로이목마

  • 정상적인 응용 프로그램에 포함되어 실행되는 악성코드
  • 정상적인 응용 프로그램으로 위장하고 있다가 활성화되면 공격자는 이를 이용해 사용자의 컴퓨터를 조종

바이러스

  • 정상파일을 감염
  • 자기복제 가능
  • 파일을 통해 감염
  • 네트워크를 통해 스스로 전파 불가

9. 프로그래밍 언어 - 괄호값 (X)

  • 2진수를 10진수로 바꾸는 코드
  • 2진수 % 10
  • ① %
  • ② 10
#include <stdio.h>
main() {
    int input = 10110;
    int di = 1;
    while(2) {
        if (input == 0) break;
        sum = sum + (input { ① } { ② }) * di;
        di = di * 2;
        input = input / 10;
    }
    printf("%d", sum);
}

 

10. 용어 - ICMP (X)

Internet Control Message Protocol

  • IP의 주요 구성원 중 하나
  • OSI 계층 모델의 네트워크 계층
  • 네트워크 컴퓨터의 운영체제에서 오류 메시지를 수신하거나, 전송 경로를 변경하는 등 오류 처리를 위한 제어 메시지를 주로 취급
  • traceroute, ping이 있으며, ping of death와 같은 네트워크 공격 기법에 활용되기도 함

11. 용어 - 디자인패턴 (X)

모듈 간의 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결방식 또는 예제

생성패턴 (Creational Pattern) - 클래스나 객체의 생성과 참조 과정 정의

추상 팩토리(Abstract Factory)

  • 구체적인 클래스에 의존하지 않음
  • 인터페이스를 통해 서로 연관 · 의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현
  • 연관된 서브 클래스를 묶어 한 번에 교체하는 것이 가능

빌더(Builder)

  • 작게 분리된 인스턴스를 조합하여 객체 생성
  • 객체의 생성과정과 표현방법을 분리해 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만듧

팩토리 메소드(Factory Method)

  • 가상 생성자 패턴(Virtual Constructor Pattern)
  • 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴
  • 상위 클래스에서 인터페이스만 정의, 실제 생성을 서브 클래스가 담당

프로토타입(Prototype)

  • 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴
  • 일반적인 방법
  • 비용이 큰 경우 이용

싱글톤(Singleton)

  • 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시 참조 불가
  • 클래스 내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장
  • 불필요한 메모리 낭비 최소화

구조패턴 (Structural Pattern) - 구조가 복잡한 시스템 개발을 쉽도록 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만드는 패턴

어댑터(Adapter)

  • 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변화해주는 패턴
  • 기존 클래스를 이용하고 싶지만, 인터페이스가 일치하지 않을 경우 이용

브리지(Bridge)

  • 구현부에서 추상층을 분리해 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴
  • 기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현

컴포지트(Composite)

  • 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴
  • 객체들을 트리구조로 구성하여 복합객체 안에 복합객체가 포함되는 구조를 표현

데코레이터(Decorator)

  • 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴
  • 임의의 객체를 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식

퍼싸드(Facade)

  • 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴
  • 서브 클래스 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체가 필요

플라이웨이트(Flyweight)

  • 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴
  • 다수 유사 객체를 생성하고자 조작할 때 유용

프록시(Proxy)

  • 복잡한 시스템을 개발하기 쉽도록 클래스나 객체들을 조합하는 패턴
  • 대리자라는 이름으로 불림
  • 내부에서는 객체 간의 복잡한 관계를 단순하게 정리해주고, 외부에서는 객체의 세부적인 내용을 숨기는 역할

행위패턴 (Behavioral Pattern) - 클래스, 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴

책임 연쇄(Chain of Responsibility)

  • 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재해 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태
  • 요청을 처리할 수 있는 객체들이 고리로 묶여있어 요청이 해결될 때까지 고리를 따라 책임이 넘어감

커맨드(Command)

  • 요청을 객체의 형태로 캡슐화해 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴
  • 요청에 사용되는 각종 명령어들을 추상 클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화

인터프리터(Interpreter)

  • 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴
  • SQL이나 통신 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용

반복자(Iterator)

  • 자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴
  • 내부 표현 방법의 노출없이 순차적인 접근 가능

중재자(Mediator)

  • 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴
  • 객체 간의 의존성을 줄여 결합도를 감소시킴
  • 객체 간의 통제와 지시의 역할 수행

메멘토(Memento)

  • 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴
  • Ctrl + z 같은 되돌리기 기능을 개발할 때 주로 이용

옵서버(Observer)

  • 한 객체의 상태가 변화하면 객체의 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴
  • 분산된 시스템 간에 이벤트 생성, 발행하고 이를 수신해야할 때 이용

전략(Strategy)

  • 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호교환할 수 있게 정의하는 패턴
  • 클라이언트는 독립적으로 원하는 알고리즘을 선택하여 사용할 수 있으며, 클라이언트에 영향없이 알고리즘의 변경 가능

탬플릿 메소드(Template Method)

  • 상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴
  • 유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의함으로써 코드의 양을 줄이고 유지보수 용이하게 해줌

방문자(Visitor)

  • 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴
  • 분리된 처리기능은 각 클래스를 방문하여 수행

12. 용어 - 릴레이션 (X)

[그림 1] 릴레이션

  • 튜플 : 릴레이션을 구성하는 각 행을 의미, 파일구조에서는 레코드에 해당
  • 릴레이션 인스턴스 : 데이터 개체를 구성하고 있는 속성들에 데이터 타입이 정의되어 구체적인 데이터 값을 가진 것으로, 실제 값을 가진 튜플
  • 카디널리티 : 튜플의 개수

13. DB - Query문 (X)

DELETE FROM 테이블명 [WHERE 조건];

14. 프로그래밍 언어 - 괄호값 (O)

15. 프로그래밍 언어 - 출력값 (O)

16. DB - Query문 (O)

17. 프로그래밍 언어 - 출력값 (X)

18. DB - 개념 (X)

개념 스키마

  • 데이터베이스의 전체적인 논리적 구조
  • 모든 응용 프로그램이나 사용자들이 필요로 하는 데이터를 종합한 조직 전체의 데이터베이스

내부 스키마

  • 실제로 저장될 레코드 형식
  • 저장 데이터 항목의 표현방법, 내부 레코드의 물리적 순서 등을 나타냄

외부 스키마

  • 사용자나 응용 프로그래머가 각 개인의 입장에서 필요로 하는 데이터베이스는 논리적 구조를 정의한 것

19. 화이트박스 테스트 (O)

순서 흐름도

20. 프로그래밍 언어 - 출력값 (X)

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